Аудитория многих видеоигр значительно превышает аудиторию СМИ. Как же использовать игры на благо профессии.

ГЕЙМЕРОМ МОЖЕТ БЫТЬ ЛЮБОЙ, ИГРАЕТ ЛИ ОН НА КОМПЬЮТЕРЕ, КОНСОЛИ ИЛИ МОБИЛЬНОМ ТЕЛЕФОНЕ. ИГРЫ ВЫШЛИ ИЗ ПОДПОЛЬЯ И СТАЛИ РАЗВЛЕЧЕНИЕМ ДЛЯ КАЖДОГО

Аудитория многих видеоигр значительно превышает аудиторию СМИ. Как же использовать игры на благо профессии.

Сегодня все говорят про геймификацию, то есть использование игровых практик в неигровых ситуациях: в образовании, при адаптации новых сотрудников, в медиапроизводстве. Но в русскоязычных СМИ очень мало примеров реального применения этого подхода. Легко могу вспомнить только «Медузу» и её «объяснительные игры» ко Дню десантника, по поводу вмешательства Церкви в светские дела или опоздания президента на встречу к Папе Римскому.

Контекст

Между тем про новости в играх и игры в новостях поговорить самое время. Киберспорт становится реальной силой: не случайно Алишер Усманов инвестирует 100 миллионов долларов в киберспортивный проект Virtus Pro.

Пока СМИ жалуются на сокращение интереса аудитории, тотальное падение тиражей, перераспределение рекламных бюджетов в пользу интернет-проектов и тех же компьютерных игр (в самом широком смысле, включая мобильные приложения и консоли), издатели компьютерных игр производят контент, который вполне можно назвать журналистским.

Чего стоит, например, цикл исторических передач «Гоблин в мире танков»? Или программа «Марафон памяти: линия Сталина», посвящённая 70−летию освобождения Минска? Оба примера произведены блестящей командой маркетологов и журналистов компании Wargaming, известной благодаря линейке военно-исторических игр «World of Tanks», «World of Warships» и «World of Warplanes».

«Марафон памяти…» на момент написания статьи посмотрели больше двух миллионов человек. Многие ли медиапроекты могут похвастаться таким охватом?

Экспертиза

Я попросил Илью Овчаренко, главу подразделения «Рамблер.Развлечения» и знатока медиапроцессов, связанных с компьютерными играми, ответить на несколько вопросов.

Как ты считаешь, интересны ли геймерам, зависающим в виртуальных мирах, новости о событиях мира реального?

Для того чтобы реальные новости хорошо смотрелись в игре, нужно, чтобы человек играл в реальную жизнь. Иначе это ломает вовлеченность и атмосферу игры, сеттинг которой несколько отличается от реальной жизни.

А новости из игры интересны в реальном мире?

Конечно. Каждая MMORPG (многопользовательская ролевая игра онлайн) — это одно большое реалити-шоу, где ты — главный герой. И все стримеры (люди, транслирующие игры в режиме реального времени) и видеоблогеры, делая обзоры или играя в различные игры, демонстрируют эти самые реалити-шоу, позволяют другим наблюдать за собой.

Можем ли мы ждать в новостях на «Россия 1», например, вставки: новости с полей WoW? Или спортивных трансляций на «Матче»?

Не надо ничего ждать — Riot (компания — производитель компьютерных игры, в частности, League of Legends) уже договорились c «Синема Парком» о трансляции самых крутых игр по LoL в декабре, телеканал 2х2 транслировал финал чемпионата мира по этой киберспортивной дисциплине и собирается продолжать сотрудничество с издателем, а люди с ТВ создают Game Show — круглосуточный канал про киберспорт и компьютерные игры. Всё уже случилось!

Какие карьерные перспективы сейчас у журналиста, который хочет специализироваться на игровой тематике?

Если журналист думает головой, он не пойдёт работать на игровой портал. Есть варианты писать о развлечениях в глянце и на мейнстримных ресурсах.

Геймеры как медиааудитория: в чём отличие от «простых смертных»?

Отличие одно — постоянно играющие люди тратят на игры больше трёх часов ежедневно. В остальном играющая аудитория уже давно перестала быть маргинальной. Геймером может быть любой, играет ли он на компьютере, консоли или мобильном телефоне. Игры вышли из подполья и стали развлечением для каждого.

Вопросы без ответов

Чего я не могу понять: почему редакции традиционных СМИ не обращают пристального внимания на игровой контент и соответствующую аудиторию? Телеканалу «Звезда», например, совсем не лишними были бы русскоязычные пользователи WoT. Телеканал «Боец» легко мог бы предложить партнёрство сразу нескольким файт-симуляторам, тем более что повестка дня у них во многом совпадает. С общественно-политическими СМИ сложнее. И тем не менее любая MMORPG является отличной метафорой окружаю-
щей действительности. Посмотрите хотя бы на совсем не шуточные противостояния между кланами в World at Arms. Эта аудитория вовсе не чужда политической повестке дня. А кроме того, легко таргетируется.

Вполне возможно, что многим современным российским СМИ скоро придётся «жить играючи» просто для того, чтобы выжить.


Фев 23, 2016
Чрезвычайная плотность верстки, нивелированная система стилей и отсутствие чётких правил построения полос — пожалуй, ключевые п
Интервью Радио Свободы с журналистом Дафни Скиллен, которая выпустила книгу «Свобода слова в России.
Спасение утопающих — дело рук самих утопающих.