Аудитория многих видеоигр значительно превышает аудиторию СМИ. Как же использовать игры на благо профессии.
Сегодня все говорят про геймификацию, то есть использование игровых практик в неигровых ситуациях: в образовании, при адаптации новых сотрудников, в медиапроизводстве. Но в русскоязычных СМИ очень мало примеров реального применения этого подхода. Легко могу вспомнить только «Медузу» и её «объяснительные игры» ко Дню десантника, по поводу вмешательства Церкви в светские дела или опоздания президента на встречу к Папе Римскому.
Контекст
Между тем про новости в играх и игры в новостях поговорить самое время. Киберспорт становится реальной силой: не случайно Алишер Усманов инвестирует 100 миллионов долларов в киберспортивный проект Virtus Pro.
НА КОМПЬЮТЕРЕ, КОНСОЛИ ИЛИ МОБИЛЬНОМ
ТЕЛЕФОНЕ. ИГРЫ ВЫШЛИ ИЗ ПОДПОЛЬЯ
И СТАЛИ РАЗВЛЕЧЕНИЕМ ДЛЯ КАЖДОГО
Аудитория многих видеоигр значительно превышает аудиторию СМИ. Как же использовать игры на благо профессии.
Сегодня все говорят про геймификацию, то есть использование игровых практик в неигровых ситуациях: в образовании, при адаптации новых сотрудников, в медиапроизводстве. Но в русскоязычных СМИ очень мало примеров реального применения этого подхода. Легко могу вспомнить только «Медузу» и её «объяснительные игры» ко Дню десантника, по поводу вмешательства Церкви в светские дела или опоздания президента на встречу к Папе Римскому.
Контекст
Между тем про новости в играх и игры в новостях поговорить самое время. Киберспорт становится реальной силой: не случайно Алишер Усманов инвестирует 100 миллионов долларов в киберспортивный проект Virtus Pro.
Пока СМИ жалуются на сокращение интереса аудитории, тотальное падение тиражей, перераспределение рекламных бюджетов в пользу интернет-проектов и тех же компьютерных игр (в самом широком смысле, включая мобильные приложения и консоли), издатели компьютерных игр производят контент, который вполне можно назвать журналистским.
Чего стоит, например, цикл исторических передач «Гоблин в мире танков»? Или программа «Марафон памяти: линия Сталина», посвящённая 70−летию освобождения Минска? Оба примера произведены блестящей командой маркетологов и журналистов компании Wargaming, известной благодаря линейке военно-исторических игр «World of Tanks», «World of Warships» и «World of Warplanes».
«Марафон памяти…» на момент написания статьи посмотрели больше двух миллионов человек. Многие ли медиапроекты могут похвастаться таким охватом?
Экспертиза
Я попросил Илью Овчаренко, главу подразделения «Рамблер.Развлечения» и знатока медиапроцессов, связанных с компьютерными играми, ответить на несколько вопросов.
Как ты считаешь, интересны ли геймерам, зависающим в виртуальных мирах, новости о событиях мира реального?
Для того чтобы реальные новости хорошо смотрелись в игре, нужно, чтобы человек играл в реальную жизнь. Иначе это ломает вовлеченность и атмосферу игры, сеттинг которой несколько отличается от реальной жизни.
А новости из игры интересны в реальном мире?
Конечно. Каждая MMORPG (многопользовательская ролевая игра онлайн) — это одно большое реалити-шоу, где ты — главный герой. И все стримеры (люди, транслирующие игры в режиме реального времени) и видеоблогеры, делая обзоры или играя в различные игры, демонстрируют эти самые реалити-шоу, позволяют другим наблюдать за собой.
Можем ли мы ждать в новостях на «Россия 1», например, вставки: новости с полей WoW? Или спортивных трансляций на «Матче»?
Не надо ничего ждать — Riot (компания — производитель компьютерных игры, в частности, League of Legends) уже договорились c «Синема Парком» о трансляции самых крутых игр по LoL в декабре, телеканал 2х2 транслировал финал чемпионата мира по этой киберспортивной дисциплине и собирается продолжать сотрудничество с издателем, а люди с ТВ создают Game Show — круглосуточный канал про киберспорт и компьютерные игры. Всё уже случилось!
Какие карьерные перспективы сейчас у журналиста, который хочет специализироваться на игровой тематике?
Если журналист думает головой, он не пойдёт работать на игровой портал. Есть варианты писать о развлечениях в глянце и на мейнстримных ресурсах.
Геймеры как медиааудитория: в чём отличие от «простых смертных»?
Отличие одно — постоянно играющие люди тратят на игры больше трёх часов ежедневно. В остальном играющая аудитория уже давно перестала быть маргинальной. Геймером может быть любой, играет ли он на компьютере, консоли или мобильном телефоне. Игры вышли из подполья и стали развлечением для каждого.
Вопросы без ответов
Чего я не могу понять: почему редакции традиционных СМИ не обращают пристального внимания на игровой контент и соответствующую аудиторию? Телеканалу «Звезда», например, совсем не лишними были бы русскоязычные пользователи WoT. Телеканал «Боец» легко мог бы предложить партнёрство сразу нескольким файт-симуляторам, тем более что повестка дня у них во многом совпадает. С общественно-политическими СМИ сложнее. И тем не менее любая MMORPG является отличной метафорой окружаю-
щей действительности. Посмотрите хотя бы на совсем не шуточные противостояния между кланами в World at Arms. Эта аудитория вовсе не чужда политической повестке дня. А кроме того, легко таргетируется.
Вполне возможно, что многим современным российским СМИ скоро придётся «жить играючи» просто для того, чтобы выжить.