Виртуальная реальность: все готовы?

Про виртуальную реальность много говорят и пишут. Guardian media network, например, опубликовала статью Джоанны Гудман (Joanna Goodman), в которой она рассматривает степень готовности пользователей к получению потребительского опыта в виртуальной реальности. А Forbes взял интервью у Андрея Дороничева, который занимается VR в Google.

Это только два примера. Публикаций существенно больше. Но упомянутые статьи создают любопытную полифонию. Выводы противоречат друг другу: специалисты по маркетингу считают, что аудитория готова тестировать продукты и сервисы в виртуальности, а инженеры говорят о том, что реального массового освоения этой технологии придется подождать ещё лет десять.

Техническая готовность

Андрей, в частности, говорит о том, что текущий статус развития VR напоминает ему состояние сотовой связи в 1983 году: «Мир тогда увидел первый мобильный телефон Motorola DynaTAC, но до появления iPhone в кармане каждого из нас прошло ещё 25 лет».

При этом, как мне кажется, эксперт слегка лукавит, предлагая нам подождать четверть века. Рассказывая про кардборды (картонные очки для получения опыта виртуальной реальности, продаваемые Google за 15 долларов), он приводит следующие данные: «Мы продали более 5 млн очков только через официальный магазин, сколько людей собрали их дома — ​остаётся загадкой. Число скачиваний приложений для кардборда прошло отметку в 50 млн».

Другими словами, процесс массового освоения технологии уже пошёл. Правда, преимущественно благодаря любителям компьютерных игр.
Но не только. Маркетинговые службы компаний тоже немало делают для того, чтобы «заработать очки» на новомодном словосочетании «виртуальная реальность».

Одна из задач, которую решают маркетологи, — обойти спам-фильтры в мозгу потребителей, победить недоверие к рекламе. Вот что говорит об этом Джейсон Алан Снайдер (Jason Alan Snyder), директор по технологиям компании Momentum Worldwide: «Потребители поняли, что реклама — ​это подделка, а VR может создать реальный опыт».

На самом деле говорить о «реальности» такого опыта можно с большой натяжкой. Господин Дороничев приводит, в частности, такой пример ограничения возможности технологии виртуальной реальности: «Если в виртуальном мире ты трогаешь стену, нужно как-то обеспечить чувство соприкосновения с камнем, как это сделать, пока непонятно». А тактильные ощущения очень важны для полноты потребительского опыта: будь то тест-драйв автомобиля или выбор обивки для мебели. Кстати, до решения этой задачи сложно говорить о полноценном внедрении VR в телемедицинские проекты. Чуткость рук очень важна для врача, не случайно пальпация — ​один из древнейших способов диагностики, известный ещё со времен Гиппократа.

Итак, первый опыт виртуальной реальности можно получить за 15 долларов, вооружившись смартфоном и кардбордом. Однако опыт этот будет, если так можно выразиться, неполноценным. Технология готова для тестирования, но область её применения пока ограничена игровыми, рекламными (получение потребительского опыта в виртуальном пространстве) и медийными юзкейсами. То есть такими сценариями использования, при которых основное значение имеет видеоряд.

,

Виртуальная реальность пришлась по душе журналистам. Они готовы не только рассказывать о ней, но даже делать сюжеты «от первого лица»

,

Идеологическая готовность

Если массовая покемонизация (огромная популярность игры Pokemon Go, в которой надо ловить виртуальных покемонов через камеру смартфона. — ​Журналист) однозначно доказала готовность аудитории к проектам, основанным на технологии дополненной реальности, то с реальностью виртуальной пока не всё так очевидно.

Маркетологи наблюдают максимальную отдачу от использования этого инструмента в том случае, если именно благодаря опекаемому ими бренду человек получает свой первый опыт выхода в «виртуал». Могу засвидетельствовать, что это очень сильные впечатления. Мозг обманывается очень легко. И, качаясь на виртуальных качелях, вполне можно упасть на реальный пол. Если бы друзья не поддержали меня во время первого погружения в VR (кстати, на Западе состояние тех, кто ни разу не пробовал прелестей виртуальных миров, с лёгкой руки Люка Роберта Мейсона из Virtual Futures стали называть VRginity), я бы, скорее всего, приобрел не только опыт, но и синяки.

По косвенным признакам можно судить о том, что сегодня виртуальная реальность остаётся аттракционом, а не частью ежедневного пользовательского опыта. В частности, об этом свидетельствует готовность СМИ рассказывать о рекламных кампаниях, проводимых с использованием данной технологии.

Будет ли виртуальная реальность столь же привлекательна для маркетологов после того, как пропадёт эффект новизны, а количество «VR-девственников» будет стремиться к нулю? Вопрос пока открытый. Сейчас бизнес накачивает дорогую игрушку деньгами, чтобы показать свою оригинальность и технологичность. А дальше?

Виртуальная реальность и СМИ

Применительно к любой новой технологии СМИ могут выбрать одну из двух стратегий поведения: либо стимулировать аудиторию к её освоению, либо ждать, пока аудитория сама оценит прелести очередной инновации, и тогда предложить продукт с использованием нового решения. Есть, конечно, ещё третий путь — ​вообще игнорировать появление новой технологии. К сожалению, многие российские СМИ выбирают именно его.

Однако виртуальная реальность, похоже, пришлась по душе журналистам. Они готовы не только рассказывать о ней, но даже делать сюжеты «от первого лица». Сторителлинг «с эффектом присутствия», безусловно, открывает новые горизонты. Картонных очков от Google вполне достаточно для того, чтобы получить доступ к соответствующим медиапродуктам.

Так что в счастливом медиабудущем этой технологии сомневаться не приходится. Дело за немногим: необходим сервис, позволяющий редакциям делать VR-материалы без существенных инвестиций в программно-аппаратное обеспечение. Посмотрите, какой бум 360-градусных фотографий начался с того момента, как их съёмка стала сравнительно простым упражнением для пользователя смартфона. Но я пока не знаю такого решения. Чем не идея для стартапа?

,

Фото: shutterstock.com