Метавселенная: что будет после интернета?

Венчурные инвесторы и цифровые гиганты предрекают интернету неминуемую трансформацию в более глобальную и всепроникающую форму — «метавселенную». Отвечаем на главные вопросы о том, что это, когда ждать и нужно ли оно вообще.

 

Что за «метавселенная»?

Слово впервые использовал писатель-фантаст Нил Стивенсон в романе «Лавина» в 1992 году. В его версии это новый виртуальный мир, объединяющий физический и цифровой миры. Эту связь обеспечивали очки с виртуальной реальностью. Люди представали в образах аватаров и могли жить параллельной жизнью, перенося в гибридный мир все свои социальные практики.

Сейчас есть несколько разных версий и определений метавселенной, но все сходятся на базовых характеристиках: физическая реальность расширяется в виртуальную, а в виртуальном пространстве ощущается физическое присутствие. Они смешиваются в один пользовательский опыт.

В результате должна получиться кроссплатформенная и глобально совместимая, бесшовная и синхронная среда, где люди в трехмерном пространстве смогут общаться по разным поводам и получать разнообразный опыт с эффектом присутствия.

В 2006 году состоялся саммит по созданию дорожной карты метавселенной. Эта встреча переросла в долгосрочный проект по проектированию пути к «трехмерному вебу» (3D web). Внимания заслуживают краткий обзор до 2025 года и глоссарий.

 

То есть это давняя история — а с чего вдруг шум?

Катализатором повышенного внимания к метавселенным послужили высказывания Марка Цукерберга в конце июля 2021 года. В программном интервью для The Verge глава Facebook заявил о намерении в ближайшие 5–7 лет трансформировать свои соцмедийные ресурсы в полноценную метавселенную.

По Цукербергу, должна появиться постоянная, синхронная среда, в которой люди могут быть вместе. И в идеале чувствовать как присутствие других людей, так и свое нахождение в других пространствах. Причем строить ее должны вместе разные участники цифрового коммуникационного рынка.

Но другие участники рынка не спешат идти дальше деклараций о намерениях объединять усилия. Пока все выглядит так, будто каждый хочет освоить эту неизведанную территорию, захватив как можно больший кусок. А потом уже договариваться с позиций собственной силы.

 

Кто же хочет развивать (свою) метавселенную?

Среди игроков — крупнейшие технологические компании, причем у каждой свой набор сильных и слабых сторон.

У Facebook на трех платформах (сама соцсеть Facebook, Instagram и WhatsАpp) более 3,5 млрд пользователей плюс наработки в VR на базе Oculus. Но нет своей операционной системы, игровой платформы и компетенций в мобильном «железе».

Microsoft хочет строить «корпоративную метавселенную» на семействе цифровых облачных сервисов Azure, а также девайсах Hololens и платформе Mash. Не забываем также, что «в козырях» массивной корпорации также игровая консоль и платформа Xbox, а также игровая вселенная Minecraft. Все это может стать расширениями собственной метавселенной, но общая неповоротливость корпорации нередко нивелирует их преимущества (вспомним потерю рынка мессенджером Skype).

Другие крупные технологические компании — Apple, Amazon и Google — также работают в этих направлениях, пусть пока и с меньшей публичностью.

Но самое забавное, что ближе всех к разносторонней метавселенной подошли именно разработчики игровых платформ. Epic Games привлекла в апреле 2021 года (да, до заявлений Цукерберга) $1 млрд инвестиций на развитие метавселенной на базе игры Fortnite. Игра стала культурным феноменом, где происходят разные события: музыкальные концерты, презентации фильмов, события от брендов и прочее. Важно, что в творческом режиме платформы сами пользователи могут творить предметы, эмоции аватаров, игровые механики, карты и целые миры. А потом и монетизировать их. И в это уже играют десятки миллионов людей.

Более 32 млн человек от семи лет и старше также присутствуют ежедневно на платформе Roblox. Там можно играть в мини-игры (и самому их создавать), покупать питомцев и дома, обустраивать пространство и заниматься спортом, устраивать битвы. И все это позволяет развивать свои социальные контакты и связи: видеться с реальными друзьями в виртуальном мире и заводить новых. Кроме того, детям там интересно учиться. Музыка, фильмы, развлечения, виртуальные предметы — все это также активно живет внутри вселенной Roblox. Экономика игры движется благодаря внутренней валюте «робакс», а бренды и коммерческие проекты спешат на эти новые и еще не освоенные конкурентами рынки.

Но пока все эти проекты — только предвестники глобальной метавселенной (или нескольких метавселенных — как пойдет).

 

Что нужно, чтобы метавселенная получилась?

Венчурный инвестор и ярый идеолог метавселенных Мэтью Болл называет семь ее ключевых атрибутов:

•   постоянство: она продолжается бесконечно;

•   синхронность: опыт в реальном времени;

•   безграничность: любое число пользователей с индивидуальным ощущением присутствия;

•   своя экономика: никаких ограничений на создание виртуальных ценностей;

•   единство: объединяет физический мир со всевозможными цифровыми платформами;

•   совместимость: любые данные, предметы и контент из разных игр/платформ могут перемещаться и взаимодействовать;

•   наполненность: должно быть много «опыта и контента», созданных самими пользователями.

Все это требует от игроков разработок новых стандартов совместимости, кроссплатформенности, конвергенции, взаимных уступок и договоренностей.

 

Разве такое возможно?

Пока непонятно, возможна ли такая консолидация устремлений и усилий в принципе. Современный интернет и экосистемы технологических компаний в лучшем случае связаны тонкими мостиками совместимости, но речь уж точно не о единых стандартах, бесшовности и конвергенции.

Тот же Мэтью Болл называет восемь основных категорий, стек из которых мог бы привести к созданию полноценной объединенной метавселенной спустя десятилетия:

•   «Железо»: как девайсы для пользователей, так и специальное корпоративное оборудование. Сюда не входят серверы, сетевое оборудование, чипсеты (все, что обеспечивает интернет и сейчас).

•   Сети: режим реального времени требует высокой пропускной способности и децентрализации передачи данных.

•   Вычисления: требуются большие компьютерные мощности для разнообразных и требовательных функций.

•   Виртуальные платформы: разработка и управление цифровыми симуляциями, средами и мирами, в которых происходят интеракции + поддержка экосистем разработчиков и контент-мейкеров.

•   Инструменты и стандарты обмена данными: призваны поддерживать в едином смысловом поле все активности разработчиков и законы метавселенной для пользователей.

•   Платежи: поддержка цифровых финансовых услуг, а также их обмена на фиатные валюты.

•   Контент, сервисы и активы: обеспечение различных видов действий с цифровыми объектами (создание, продажа, хранение, управление, защита).

•   Поведение пользователей: наблюдение за паттернами, моделями и трендами в поведении пользователей, которые способствуют развитию метавселенной и отражают ее философию.

Поскольку развитие идет неравномерно и скачкообразно, эволюция может растянуться надолго. С другой стороны, накопление критической массы условий, технологий и социальных запросов приводит к революционным рывкам в развитии метавселенных.

 

Мы будем как в «Матрице»?

Нет, скорее наоборот. «Матрица» — это отключение человека от реального мира, когда человек сам не понимает, что он куда-то подключен.

Метавселенная — это подключение новых измерений к уже существующим в офлайне. Она больше напоминает многопользовательскую онлайн-игру «Оазис» из романа и фильма «Первому игроку приготовиться». Но только шире, чем игра: метавселенная претендует на все сферы жизни человека, включая работу, досуг, развлечения, обучение.

В перспективе должно произойти объединение экосистем и микровселенных в большую метавселенную для бесшовного перехода между ними.

Может возникнуть проблема: не все держатели вселенных захотят объединять свои усилия и попытаются строить свои автономные миры. Однако видится, что общий интерес будет выше и в конечном счете все равно выиграют стратегии кооперации.

 

Но зачем: реального мира мало?

Тут все упирается в понимание «реальности» мира. Наш мозг — кусок белковой ткани, плавающий в мозговой жидкости, который получает сигналы от сенсоров и собирает их воедино. По большому счету ему либо все равно, откуда получать сигналы, либо его можно обманывать, подсовывая симуляцию вместо реальных событий и действий. Взамен он также будет вознаграждать тело желанными нейромедиаторами.

Для многих совмещенные реальные и виртуальные миры могут стать реальным спасением от неудач в офлайновом измерении. Кроме того, от человека не требуется полный уход в виртуальное — пропорция аналогового/цифрового может быть настроена под каждого пользователя индивидуально.

Другой вопрос — будут ли эти системы стимулировать рациональный и полезный для человека выбор или превратятся в дофаминовые ловушки, из которых непросто выбраться.

 

Метавселенная, ОК. А какая польза тут для журналистов?

Пожалуй, в метавселенной можно будет стать живым трибуном, возвещающим о важных событиях во вражеских и дружественных кланах с лобного места на вашей базе.

Есть шанс переизобрести газеты и журналы для зумеров и альф (то есть молодых, новых поколений). Когда-то деловая и бульварная пресса собирала со всех сторон и источников информацию и версталась с ежедневной или еженедельной частотой. В метавселенной нет смысла бесконечно прокрастинировать в новостях и лентах соцсетей — надо же будет по полной играть и взаимодействовать с дивным новым миром. Так что порционное потребление «местных» газет и журналов могло бы подойти как нельзя лучше.

Но в целом крупнейшие игроки никого не спрашивают, а хотят и меняют мир коммуникаций в соответствии со своими представлениями о пользе и прекрасном. Профессионалам приходится адаптироваться, эволюционировать и меняться, чтобы выживать в новых мирах и (мета)вселенных.

 

,

Иллюстрация: обложка фильма «Первому игроку приготовиться»